17.a Edición | JULIO 2026 | ISSN 2618-1894 | Proyecto en curso
MÚSICA NO LINEAL: UNA CARTOGRAFÍA PRELIMINAR
EN VIDEOJUEGOS ARGENTINOS
NON-LINEAR MUSIC: A PRELIMINARY MAPPING IN
ARGENTINE VIDEO GAMES
Zimmerman, Antonio
1
Sebastiani, Esteban
2
Till, Leila
3
Olsen, Julián
4
Costa, Nahuel
5
Calloni, Germán
6
Cardona, Lar
7
Bogino, Agustina
8
Barnett, Mimi
9
Bernabide, Agustín
10
Leguizamón, Lautaro
11
Zimmerman, A., Sebastiani, E., Till, L., Olsen, J., Costa, N., Calloni, G., Cardona, L.,
Bogino, A., Barnett, M., Bernabide, A. , Leguizamón, L. (2026). Música no lineal: una
cartografía preliminar en videojuegos argentinos. Revista INNOVA, Revista argentina
de Ciencia y Tecnología, 17.
1
Universidad de Tres de Febrero, Argentina / antoniozimmerman@gmail.com
2
Universidad de Tres de Febrero, Argentina / esebastiani@untref.edu.ar
3
Universidad de Tres de Febrero, Argentina / leilatill@gmail.com
4
Universidad de Tres de Febrero, Argentina / julianolsen04@gmail.com
5
Universidad de Tres de Febrero, Argentina / nahueecosta@gmail.com
6
Universidad de Tres de Febrero, Argentina / chiky77.00@gmail.com
7
Universidad de Tres de Febrero, Argentina / laracardona@hotmail.com
8
Universidad de Tres de Febrero, Argentina / agusbogino@hotmail.com
9
Universidad de Tres de Febrero, Argentina / mimibarnett00@gmail.com
10
Universidad de Tres de Febrero, Argentina / bernabide47212@estudiantes.untref.edu.ar
11
Universidad de Tres de Febrero, Argentina / lautaroleguizamon94@gmail.com
17.a Edición | JULIO 2026 | ISSN 2618-1894 | Proyecto en curso
RESUMEN
El artículo informa los avances de un proyecto que analiza las prácticas de música
no lineal en siete videojuegos argentinos (2014-2025). Bajo un enfoque cualitativo-
poiético, se combinan entrevistas y análisis de juego para presentar una cartografía
preliminar de las técnicas relevadas. Los hallazgos destacan la creatividad de la
escasez, el uso central de middleware y la implementación como acto compositivo
de pleno derecho.
PALABRAS CLAVE
ludomusicología / música no lineal / videojuegos argentinos / composición e
implementación / middleware
ABSTRACT
This article reports on the progress of a project analyzing non-linear music practices in
seven Argentine video games (20142025). Adopting a qualitative-poietic approach, it
combines interviews and gameplay analysis to provide an initial mapping of the
surveyed techniques. Key findings highlight resource-constrained creativity, the central
role of middleware, and implementation as a compositional act in its own right.
KEYWORDS
ludomusicology / non-linear music / Argentine video games / composition and
implementation / middleware
CONTEXTO
El presente artículo se inscribe en el proyecto de investigación Música no lineal en
videojuegos argentinos, radicado en la UNTREF en el marco de su convocatoria
bianual de proyectos de investigación y desarrollo 2025-2026. El proyecto se
propone documentar y analizar las prácticas compositivas y los procedimientos de
implementación de música no lineal en siete videojuegos argentinos, observando
su articulación con las dinámicas del gameplay. Su ejecución se extiende a lo largo
de un ciclo de dos años.
El texto que sigue documenta los avances del primer año de ejecución y comunica
hallazgos preliminares surgidos del proceso de conformación del corpus, de las
entrevistas a compositores e implementadores y del trabajo analítico iniciado. Las
descripciones musicales detalladas, la integración sistemática entre datos
analíticos y aportes de las entrevistas, y las conclusiones generales del proyecto
son tareas previstas para el segundo año y no se reportan aquí. La decisión de
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comunicar resultados parciales responde al valor académico de documentar
tempranamente los movimientos de una investigación en curso, especialmente en
una zona del campo la producción argentina de videojuegos con música no
lineal que aún registra una marcada vacancia bibliográfica.
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1. INTRODUCCIÓN
1.1. Antecedentes y problema de investigación
La música para videojuegos constituye un campo de producción cuyas condiciones
de existencia difieren de manera significativa de las de otros medios audiovisuales.
Aunque comparte con el cine y la televisión la necesidad de acompañar procesos
narrativos, espaciales y afectivos, su organización temporal se encuentra
condicionada por la agencia del jugador y por la condición ergódica del videojuego
(Aarseth, 1997): la duración, el orden y la frecuencia de las situaciones de juego
dependen del recorrido que cada partida produce. La música deja entonces de
desarrollarse sobre una linealidad temporal fija y se configura como un sistema
dinámico capaz de modificar su comportamiento en función de variables
emergentes del gameplay (Collins, 2008).
La ludomusicología ha caracterizado este desplazamiento como una
transformación del estatuto mismo del objeto musical. La música no lineal aparece
descripta como un conjunto de procedimientos adaptativos y participativos
(Collins, 2007, 2008) o, alternativamente, como un entorno musical interactivo cuya
forma depende de la relación entre reglas algorítmicas y acciones del jugador
(Berndt, 2009). En ambos casos, la interactividad introduce una dimensión
performativa específica: el jugador no solamente escucha la música, sino que
participa indirectamente en su producción temporal (Hart, 2014; Summers, 2016).
Durante las últimas dos décadas, la ludomusicología consolidó un cuerpo teórico
significativo. Su desarrollo en lengua castellana, sin embargo, continúa siendo
limitado: Fernández-Cortés (2020) observa que la investigación sobre música de
videojuegos ocupa todavía una posición marginal dentro de los estudios
musicológicos hispanohablantes, en contraste con el crecimiento sostenido de la
industria y de las prácticas profesionales asociadas al medio. La vacancia se vuelve
particularmente visible en América Latina y, s específicamente, en Argentina,
donde, a pesar de la expansión reciente del sector local (Revale, 2022), los estudios
sobre composición e implementación de música no lineal son aún escasos.
La bibliografía disponible se concentra en modelos generales o en títulos canónicos
de la industria internacional, mientras se conoce poco sobre las estrategias
adoptadas por compositores e implementadores argentinos y sobre los
condicionamientos técnicos, presupuestarios y organizacionales bajo los cuales
operan. Esta investigación parte de considerar que la música no lineal constituye
una práctica técnica y productiva en la que el uso de middleware de audio, la
hibridación entre composición e implementación y el reciclaje estratégico de
materiales aparecen como dimensiones centrales para comprender la
especificidad de la producción local.
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1.2. Marco conceptual de referencia
Para abordar la heterogeneidad del corpus, se adopta el término “música no lineal”
como una categoría amplia que engloba tanto sistemas adaptativos basados en
recombinación de materiales precompuestos como formas limitadas de
proceduralidad. El análisis se apoya en tres ejes fundamentales:
1. Interactividad y performance: Siguiendo a Hart (2014) y Summers (2016),
se entiende que el jugador no es un receptor pasivo, sino un participante
activo en la configuración temporal de la obra musical.
2. Modelos sistémicos: Se emplean de forma operativa el esquema MDA
(Mechanics, Dynamics, Aesthetics; Hunicke et al., 2004) y el modelo IEZA (van
Tol & Huiberts, 2008) para identificar las funciones ambientales e
informativas del audio en la experiencia interactiva.
3. Continuidad y modularidad: El concepto de smoothness de Medina-Gray
(2019) permite examinar el grado de continuidad perceptiva en las
transiciones entre módulos sonoros, atendiendo a parámetros de ritmo,
textura y altura.
Este marco conceptual no busca establecer tipologías cerradas, sino dialogar
críticamente con las particularidades técnicas relevadas en el trabajo de campo.
1.3. Objetivos y aporte del artículo
El presente artículo se propone comunicar los avances del primer año del proyecto
y, en ese movimiento, dar cuenta de una investigación en curso sobre las prácticas
de música no lineal relevadas en un corpus de videojuegos argentinos publicados
entre 2014 y 2025. La documentación temprana del trabajo en desarrollo antes
de la formulación de conclusiones generales, prevista para la segunda etapa
constituye, en misma, uno de los objetivos del artículo: poner en circulación los
hallazgos parciales, las decisiones metodológicas y las tensiones teóricas
emergentes en una zona del campo todavía escasamente documentada. Sobre esa
base, interesa describir las estrategias compositivas y los procedimientos de
implementación identificados hasta el momento, observando su articulación con
las dinámicas del gameplay y con las condiciones materiales de producción del
sector local.
Más específicamente, el trabajo busca: (a) relevar las principales técnicas de
organización musical no lineal presentes en el corpus; (b) examinar el papel del
middleware y de la implementación de audio en la configuración de los sistemas
musicales; y (c) identificar condicionamientos técnicos, presupuestarios y
organizacionales que inciden sobre las decisiones compositivas e implementativas
de los equipos de desarrollo.
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El principal aporte consiste en ofrecer una primera cartografía sistemática de la
música no lineal en videojuegos argentinos y en proponer una aproximación
situada a estas prácticas, atenta no solamente a los resultados estéticos
observables en las obras, sino también a las condiciones productivas concretas bajo
las cuales dichos sistemas son concebidos e implementados. Los hallazgos aquí
presentados, deliberadamente parciales y sujetos a la profundización prevista para
el segundo año, sugieren que la relación entre composición, implementación y
restricciones materiales constituye un rasgo estructurante de buena parte de la
producción local contemporánea.
2. DESARROLLO
2.1. Diseño metodológico
La investigación adopta un enfoque cualitativo de orientación poiética, centrado en
las decisiones compositivas y de implementación que intervienen en la
construcción de sistemas de música no lineal para videojuegos. Dado que estos
sistemas solo se manifiestan plenamente durante la interacción con el juego, el
gameplay constituye una instancia metodológica indispensable para el análisis.
La estrategia de trabajo se organizó mediante una triangulación de fuentes y
técnicas. En primer lugar, se realizaron entrevistas semiestructuradas a
compositores e implementadores vinculados a los títulos seleccionados. Las
entrevistas combinaron un tramo abierto, orientado a reconstruir procesos de
trabajo y criterios de decisión, con un formulario estructurado destinado a relevar
información comparable entre casos: herramientas utilizadas, modalidades de
implementación, organización del equipo y condicionamientos productivos.
En segundo lugar, se llevaron a cabo sesiones de juego con registro analítico,
orientadas a documentar el comportamiento dinámico de la música durante
distintas situaciones de gameplay. Para ello se elaboró un protocolo unificado de
observación que permitió sistematizar aspectos como tipos de transición,
activación de capas, relación entre música y acciones del jugador, uso del espacio
sonoro y recurrencia de materiales musicales.
Finalmente, en aquellos casos en que fue posible, los compositores e
implementadores mostraron sus proyectos de middleware
12
durante las instancias
de entrevista, lo que aportó elementos adicionales para comprender la
organización general de los sistemas de audio desarrollados en FMOD y Wwise.
2.2. Conformación del corpus
12
Es importante destacar que, si bien el juego Colourless tiene un componente musical preponderante, no
fue realizado mediante middleware. La implementación de audio se realizó en el motor del juego.
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La conformación del corpus requirió un proceso de triaje más extenso de lo
inicialmente previsto. Se relevaron más de cincuenta videojuegos desarrollados en
Argentina mediante sesiones de juego, consulta de registros audiovisuales y
contacto directo con compositores y desarrolladores, con el objetivo de verificar la
presencia efectiva de sistemas de música no lineal. Este procedimiento resultó
necesario debido a que la información disponible sobre implementación de audio
suele ser escasa o inexistente en la documentación pública de los proyectos.
Los criterios de inclusión consideraron la presencia verificable de procedimientos
adaptativos, dinámicos o generativos en la música del juego, así como la posibilidad
de acceder al título y establecer contacto con sus responsables de audio. También
se buscó conformar un corpus heterogéneo en términos de escala de producción,
géneros y modalidades de implementación.
El proceso presentó diversas dificultades metodológicas. En primer lugar, la
extensión de los juegos resultó muy variable: mientras algunos títulos podían
relevarse en pocas horas, otros requerían recorridos prolongados para acceder a
situaciones musicales específicas. En segundo lugar, ciertos casos implicaron
problemas técnicos adicionales, como Colourless (2015), desarrollado
originalmente en tecnología Flash y actualmente accesible únicamente mediante
emulación. A esto se sumó la dificultad para identificar videojuegos argentinos
publicados por compositoras que incorporaran música no lineal, pese a los intentos
realizados para ampliar la diversidad del corpus.
Finalmente, el corpus quedó integrado por los siguiente títulos:
Arranger: A Role-Puzzling Adventure
Hidden Lands Spot the Differences
Colourless
Runa & the Chaikurú Legacy
I See Red
Asylum
Roots of Pacha
La selección no pretende constituir una muestra exhaustiva de la producción
nacional, sino una base de trabajo representativa para identificar tendencias,
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procedimientos y problemáticas recurrentes dentro de la escena local
contemporánea.
2.3. Cartografía preliminar de prácticas y técnicas
2.3.1. Recombinación vertical
En el relevamiento, predomina el uso de capas instrumentales recombinantes. Esta
estrategia permite que diversos planos musicales emerjan o se replieguen en
diálogo con el gameplay, modulando la densidad textural sin sacrificar la
continuidad del discurso. Técnicamente, el proceso consiste en la automatización
de parámetros dentro del middleware, donde se regula en tiempo real el equilibrio
de cada capa para modelar la atmósfera sonora según las contingencias de la
partida.
En Hidden Lands Spot the Differences, las capas instrumentales operan como una
forma directa de retroalimentación del progreso del jugador. A medida que
descubre diferencias entre las imágenes, se activan sucesivamente nuevos stems
que incrementan gradualmente la densidad sonora. La transformación musical es
acumulativa y refuerza perceptivamente la sensación de avance dentro de una
estructura de juego relativamente estática, en la que la línea melódica principal no
se modifica, pero el entorno tímbrico se torna dinámico.
Roots of Pacha recurre a una lógica análoga, asociada a situaciones específicas de
exploración y resolución de puzzles. Determinadas acciones el avance dentro de
un puzzle, la aproximación a ciertos personajes o la activación de objetos del
mundo habilitan capas melódicas o rítmicas adicionales que intensifican el
carácter épico o expansivo de la música. Según lo descripto por Santiago Baravalle
durante las entrevistas, la orquestación fue concebida desde el inicio en función de
su recombinabilidad: las variantes de densidad fueron previstas antes que las
piezas cerradas, y los stems fueron grabados pensando en su superposición
selectiva más que en su escucha conjunta como mezcla unívoca.
En ambos casos, la recombinación vertical incrementa la capacidad de reutilización
de los materiales musicales a partir de variaciones progresivas de instrumentación
y textura, y reduce la necesidad de producir grandes cantidades de música. Su
prevalencia en el corpus se vincula, además, con su relativa simplicidad de
implementación: las decisiones recaen principalmente en el equilibrio dinámico
entre capas, lo que la vuelve un recurso accesible incluso para equipos pequeños o
con experiencia técnica acotada en el manejo del middleware.
2.3.2. Recombinación horizontal y ramificación
Otro procedimiento recurrente en el corpus es la recombinación horizontal, basada
en la sucesión y ramificación de segmentos musicales diferenciados. A diferencia
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de la lógica vertical donde se modifica la densidad de una misma base sonora,
aquí las transformaciones implican el pasaje entre módulos temporales distintos,
articulados mediante puntos de transición específicos, habitualmente
sincronizados al final de un compás o de una frase para preservar la coherencia
métrica.
Asylum constituye un caso particular dentro de esta categoría dado que utiliza una
estructura de recombinación horizontal basada en estados que corresponden a la
progresión narrativa y geográfica del jugador. Según lo relevado en las entrevistas
y en la observación del proyecto de middleware mostrado por Nico Franza, la
música se organiza mediante una lógica de “capítulos horarios” asociados a estados
narrativos y espaciales del juego. Cada área puede activar variantes específicas
típicamente introducción, exploración y descubrimiento que se encadenan a partir
de marcadores temporales colocados al cierre de frases o compases. El diseño
favorece transiciones que se producen en puntos musicalmente naturales.
El sistema admite, además, distintos grados de ramificación interna. Dentro de un
mismo capítulo, ciertos eventos el descubrimiento de un objeto, el ingreso a una
habitación o la activación de un puzzle pueden disparar una variante alternativa
que continúa la trama musical sin reiniciarla. La organización resultante se parece
a un grafo de estados musicales conectados, en el que el recorrido del jugador
define la trayectoria efectiva a través del material previamente compuesto.
Un criterio análogo, resuelto con una arquitectura técnica distinta, puede
observarse en I See Red. El sistema organiza el material en secciones pre-
renderizadas (Intro, Ambient, Combat, Rage Mode) que se suceden mediante
crossfade entre versiones completas: lo que el jugador percibe como una progresiva
acumulación de capas instrumentales corresponde, en rigor, al pasaje entre
variantes distintas de una misma pieza, con orquestación y densidad predefinidas.
Múltiples puntos de transición previstos a lo largo de cada pieza articulan esa
sucesión privilegiando la integridad de la frase musical por sobre la inmediatez de
la respuesta al evento del gameplay: el cambio de estado no produce un corte
inmediato en la música, sino que aguarda al próximo punto cuantizado para
ejecutar la transición. Estos puntos no se distribuyen de manera equidistante a lo
largo de la pieza, lo que introduce un grado adicional de impredictibilidad en el
comportamiento del sistema: la música puede reaccionar de manera casi inmediata
al cambio de estado o demorar algunos compases en acoplarse al gameplay.
2.3.3. Sistemas híbridos y procedimientos aleatorios
Además de las estrategias de recombinación vertical y horizontal, el corpus
presenta sistemas híbridos que incorporan distintos grados de aleatoriedad y
automatización. En estos casos, la organización musical no depende únicamente
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de transiciones predeterminadas entre segmentos o capas, sino también de
mecanismos probabilísticos que introducen variaciones en la repetición de
materiales. Estas soluciones aparecen especialmente asociadas a la necesidad de
evitar fatiga auditiva en situaciones de exploración prolongada o reiterativa.
En Runa & the Chaikurú Legacy se observaron procedimientos basados en drones y
eventos sonoros aleatorios que modifican parámetros como duración, altura o
frecuencia de aparición. Según lo descrito por Christian Silvosa, estos recursos
fueron utilizados para generar una sensación de variabilidad continua en áreas
donde una musicalización completamente compuesta hubiese resultado
demasiado repetitiva o costosa de producir. Los drones funcionan como una capa
de fondo configurable: el implementador define rangos de variación una ventana
de transposición acotada, un margen temporal entre apariciones y el motor de
audio resuelve cada instancia individualmente durante la partida. La aleatoriedad
no implica aquí generación autónoma de material nuevo, sino reorganización
variable de elementos previamente diseñados.
Varios de los títulos analizados emplean, además, loops con probabilidades de
activación diferenciadas. Determinadas capas, motivos o eventos sonoros pueden
aparecer o no en cada repetición según porcentajes configurados en el
middleware, produciendo combinaciones levemente distintas en cada recorrido.
Este tipo de procedimientos permite extender la vida útil perceptiva de materiales
relativamente breves mediante variaciones de baja escala, sin requerir estructuras
compositivas completamente generativas.
El corpus sugiere que estas estrategias ocupan un lugar intermedio en la distinción
que Plut y Pasquier (2020) trazan entre sistemas adaptativos y sistemas
generativos: el material disponible permanece estable, pero las reglas que
gobiernan su despliegue temporal incorporan grados acotados de proceduralidad.
En términos de poética, lo que varía no es la sustancia musical sino su modo de
aparición, y esa variación aun de baja escala resulta suficiente para sostener la
atención del jugador a lo largo de horas de juego.
2.3.4. Articulación música-gameplay
En los títulos analizados, la música no lineal aparece frecuentemente articulada con
variables concretas del gameplay, más allá de funcionar como acompañamiento
atmosférico general. Una primera estrategia consiste en vincular transformaciones
musicales con relaciones de proximidad espacial. En Runa & the Chaikurú Legacy,
patrones de percusión asociados al djembé se incorporan gradualmente cuando el
jugador se aproxima a enemigos o zonas de amenaza; al tratarse de un elemento
esencialmente rítmico, su superposición no entra en conflicto con la armonía activa
y opera como un indicador de tensión legible en clave informativa. En Roots of
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Pacha, ciertos personajes músicos NPC
13
flautistas en el mundo emiten sonido
posicional que se integra dinámicamente a la banda sonora general según la
cercanía del jugador, atenuándose o ganando presencia con la distancia.
Una segunda estrategia consiste en coordinar la música con acciones específicas
del entorno interactivo. En Runa & the Chaikurú Legacy se relevó un sistema en el
cual ciertos sonidos asociados a la recolección de objetos seleccionan, en cada
ocurrencia, alturas compatibles con el acorde activo en ese momento: el efecto de
sonido deja de ser una entidad fija y se vuelve una variable que se ajusta al estado
armónico de la música. El procedimiento vuelve difusa la frontera entre
composición y diseño de sonido: el efecto sonoro habitualmente reservado al
plano informativo de la diégesis pasa a participar activamente del entramado
armónico.
Un tercer tipo de articulación involucra la herencia del estado musical entre niveles.
En Asylum, ciertos espacios intermedios como las escaleras que conectan áreas
principales no inician una nueva pieza al ser atravesados, sino que heredan la
situación sonora del nivel previo: el segmento o variante musical que estaba activo
continúa reproduciéndose mientras el jugador transita. El desplazamiento espacial
deja así de producir una ruptura sonora y se vuelve una prolongación temporal de
la situación previa, hasta que el ingreso efectivo al siguiente espacio dispara el
cambio de estado.
En conjunto, estos procedimientos muestran una tendencia a concebir la música
como parte integrada del sistema interactivo y no como una capa independiente
superpuesta al juego. El corpus sugiere que la articulación entre música,
espacialidad, acciones del jugador y diseño sonoro constituye uno de los rasgos
más consistentes de las prácticas relevadas en la producción local contemporánea.
2.4. El perfil compositor-implementador y el uso de middleware
Uno de los rasgos más consistentes observados en las entrevistas realizadas es la
frecuente hibridación entre los roles de compositor, diseñador sonoro e
implementador de audio. En varios de los casos relevados, las mismas personas
participan tanto en la composición del material musical como en su integración
técnica dentro del juego, configurando perfiles de trabajo que exceden la división
tradicional entre creación musical y programación de sistemas interactivos.
En este contexto, el uso de middleware especializado ocupa un lugar central. FMOD
y Wwise aparecen de manera recurrente como herramientas de organización,
automatización y control dinámico del audio, incluso en proyectos de escala
13
NPC (Non-Player Character): personaje controlado por el sistema del juego y no directamente por el
jugador. Habitualmente cumple funciones narrativas, ambientales o mecánicas dentro del entorno
interactivo.
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relativamente reducida. Según lo señalado por los entrevistados Santiago
Baravalle, Christian Silvosa, Nico Franza, Tomás Batista, Luka Nicolau, Luis
Monrocle y Christian Perucchi, estos entornos permiten centralizar decisiones de
implementación fuera del motor principal del juego y facilitan la construcción de
comportamientos musicales complejos sin depender exclusivamente del equipo de
programación.
El trabajo de campo también permitió observar que, en numerosos casos, la
implementación deja de funcionar como una instancia meramente técnica
posterior a la composición. Durante las entrevistas con Tomás Batista y en la
observación de ejemplos de proyectos desarrollados en FMOD, se hizo visible que
decisiones como reorganizar stems, definir probabilidades de aparición,
automatizar filtros o modificar transiciones alteran directamente la forma final de
la experiencia musical. Del mismo modo, en Asylum parte de la continuidad
atmosférica del juego depende menos de la escritura de piezas cerradas que de las
lógicas de transición y persistencia programadas en el sistema de audio. En este
sentido, el corpus sugiere que la implementación puede adquirir un carácter
compositivo en mismo, particularmente en contextos de producción donde
composición y diseño interactivo se encuentran estrechamente integrados.
2.5. Creatividad bajo restricciones productivas
Las entrevistas realizadas sugieren que buena parte de las prácticas relevadas en
el corpus se encuentran fuertemente condicionadas por restricciones
presupuestarias, temporales y organizacionales propias de la producción local. En
este contexto, la implementación de música no lineal suele requerir estrategias de
optimización orientadas a maximizar variabilidad y continuidad perceptiva a partir
de recursos relativamente limitados.
Uno de los procedimientos s frecuentes consiste en el reciclaje y reutilización de
materiales musicales mediante recombinaciones, variaciones de instrumentación
o automatizaciones internas del middleware. También se observaron soluciones
basadas en scripts y herramientas auxiliares para agilizar tareas repetitivas de
organización, renombrado o integración de archivos dentro de los proyectos de
audio. Estas prácticas permiten reducir tiempos de trabajo y compensar
parcialmente la limitada disponibilidad de recursos humanos especializados.
El caso de Roots of Pacha resulta particularmente ilustrativo. Según lo relatado
durante las entrevistas, el proyecto contempló inicialmente la posibilidad de
desarrollar una gran cantidad de temas musicales específicos del orden de un
centenar de piezas únicas, asociadas a otros tantos personajes y situaciones del
juego, un plan original claramente sobredimensionado respecto de la escala
efectiva de producción. Las limitaciones de tiempo y presupuesto llevaron a
reemplazar ese enfoque por sistemas de loops adaptativos y capas reutilizables
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capaces de cubrir múltiples contextos de juego. Más que constituir una excepción,
este tipo de resolución aparece de manera recurrente en el corpus y sugiere que
las restricciones productivas no operan únicamente como límites externos, sino
también como factores que modelan activamente las decisiones compositivas e
implementativas de la escena local.
3. CONSIDERACIONES
3.1. Sobre el proceso de relevamiento y triaje
El proceso de triaje desarrollado durante el primer año del proyecto excedió la
función instrumental de conformar el corpus y produjo, simultáneamente, un
relevamiento amplio del estado de las prácticas de audio en la industria argentina
de videojuegos. La revisión de más de cincuenta títulos, junto con los intercambios
sostenidos con compositores y desarrolladores, permitió identificar tendencias
recurrentes en torno al uso de middleware, modalidades de implementación y
organización del trabajo sonoro en producciones locales.
Al mismo tiempo, el relevamiento permitió detectar ciertas zonas de vacancia que
exceden los objetivos iniciales del proyecto. Entre ellas, resulta particularmente
significativa la dificultad para identificar videojuegos argentinos publicados que
incorporen música no lineal y hayan sido compuestos por mujeres. Si bien esta
observación no permite extraer conclusiones generales sobre el sector, señala
una línea de indagación que podría profundizarse en futuras investigaciones
vinculadas a género, formación profesional y distribución de roles dentro de la
industria local.
3.2. Reflexiones teórico-metodológicas surgidas del trabajo de campo
El trabajo analítico realizado durante el primer año del proyecto permitió identificar
algunas tensiones entre los marcos conceptuales disponibles en la bibliografía y las
particularidades del corpus estudiado. Si bien modelos como MDA, IEZA o la noción
de smoothness de Medina-Gray resultaron herramientas productivas para describir
relaciones entre música y gameplay, su aplicación sobre videojuegos argentinos
concretos también evidenció ciertos límites y zonas que requieren ajustes
metodológicos.
Una de las dificultades más visibles apareció en torno al tratamiento del parámetro
de altura en ciertos pasajes de videojuegos de terror como Asylum. Aunque gran
parte de la música del juego se organiza mediante materiales tonales relativamente
estables, el sistema incorpora también drones, texturas disonantes y
superposiciones de alta ambigüedad armónica que complejizan el análisis de las
transiciones musicales. En estos casos, la continuidad perceptiva no depende
exclusivamente de relaciones tonales tradicionales, sino también de variables
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tímbricas, texturales y dinámicas. Esto vuelve menos directa la aplicación de
modelos analíticos centrados principalmente en compatibilidades armónicas entre
segmentos.
Más que invalidar los modelos existentes, estas observaciones sugieren la
necesidad de utilizarlos de manera flexible y contextualizada. El corpus relevado
muestra que las prácticas de música no lineal pueden adoptar configuraciones
heterogéneas según los géneros, las condiciones de producción y las decisiones
estéticas involucradas. En este sentido, el trabajo de campo refuerza la importancia
de pensar los marcos analíticos como herramientas adaptables antes que como
sistemas cerrados de clasificación.
3.3. Desarrollo futuro de la investigación
Durante el segundo año de ejecución, el proyecto prevé completar las sesiones de
juego y los análisis musicales detallados de los títulos que integran el corpus. Esto
incluye la sistematización comparativa de los procedimientos de recombinación,
transición y articulación entre música y gameplay relevados en cada caso.
Asimismo, se buscará profundizar la integración entre los datos obtenidos
mediante entrevistas y los registros analíticos producidos durante las sesiones de
juego. Esta articulación permitirá examinar con mayor precisión el vínculo entre
decisiones compositivas, estrategias de implementación y condicionamientos
productivos presentes en los distintos proyectos estudiados.
Finalmente, el trabajo continuará desarrollando las discusiones teórico-
metodológicas surgidas durante el relevamiento, particularmente en relación con
las herramientas analíticas disponibles para abordar repertorios interactivos
heterogéneos. A partir de ello, el proyecto aspira a producir resultados más
específicos sobre la relación entre composición musical, implementación y
mecánicas de juego dentro de la producción argentina contemporánea.
REFERENCIAS
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VIDEOJUEGOS CITADOS
Avix. (2021). Hidden Lands Spot the differences
Fanny Pack Studios. (2025). Runa & the Chaikurú Legacy
Furniture & Mattress. (2024). Arranger: A role-puzzling adventure
Puccini, I. (2015). Colourless
Senscape. (2025). Asylum
Soda Den. (2023). Roots of Pacha
Whiteboard Games. (2022). I See Red
Fecha de recepción: 13/5/2026
Fecha de aceptación: 2/06/2026